Neden Doku Koleji? · STEAM Okulu
STEAM Eğitimi Nedir? Bursa'da STEAM Temelli Okul
STEAM eğitimi; bilim, teknoloji, mühendislik, sanat ve matematiğin ayrı dersler olarak değil, tek bir gerçek problem etrafında birleştirilerek öğretildiği disiplinler arası bir eğitim yaklaşımıdır. Kısaltmadaki beş harf, beş ayrı ders değil, aynı işin beş farklı aşamasıdır.
Kavramın kaynağı bellidir: STEAM çerçevesini 2006 yılında eğitimci Georgette Yakman tanımlamıştır. Yakman’ın formülasyonunda sanat, diğer dört alanı birbirine bağlayan yorumlama katmanıdır. Bir çocuk bir mekanizmayı çalıştırmayı öğrendiğinde işin yarısını yapmış olur; o mekanizmanın neye yaradığını anlatabildiğinde işi tamamlar.
Doku Koleji’nde 8 atölyenin en az 5’i — Bilişim-Robotik Kodlama, Maker Ahşap, Deney-Bilim, Görsel Sanatlar ve Akıl-Zekâ Oyunları — doğrudan STEAM hattının içindedir. Bu hat STEAM Plus adıyla yürütülür ve çıktısı görünür bir takvime bağlanır: projeler sene sonunda öğrenciler tarafından sergilenir.
DUYURU
2026-2027 Erken Kayıt Dönemi Başladı
Doku Koleji’nde ana sınıfı, ilkokul ve ortaokul kademeleri için başvurular alınıyor. STEM Laboratuvarlarını, Maker Lab’i ve 3D Yazıcı Atölyeleri’ni sıradan bir okul gününde gezebilirsiniz.
RAKAMLARLA STEAM
Doku Koleji'nde STEAM Rakamlarla
STEAM iddiasının karşılığı tanıtım cümlesinde değil, haftalık programda ve mekân sayısında görülür. Doku Koleji’nin STEAM hattı üç ölçülebilir başlık üzerinden takip edilebilir.
8
atölyenin 5'i STEAM hattında
6
ayrı laboratuvar ve atölye mekânı
96+
TÜBİTAK, eTwinning ve Teknofest projesi
Bir okulun STEAM iddiası tanıtım cümlesinde değil, haftalık programda ve mekân sayısında görülür. Doku Koleji’nde 8 atölyenin en az 5’i — Bilişim-Robotik Kodlama, Maker Ahşap, Deney-Bilim, Görsel Sanatlar ve Akıl-Zekâ Oyunları — doğrudan STEAM hattının içindedir. Bu atölyeler seçmeli kulüp değil, programın sabit parçasıdır; katılan öğrenci için imkân değil, tüm öğrenciler için taahhüttür.
6 ayrı mekân rakamı da benzer bir ayırımı işaret eder. Tek bir “teknoloji sınıfı” ile STEM Laboratuvarları, Maker Lab, 3D Yazıcı Atölyeleri, Fen Bilimleri Deney İstasyonları, Bilişim-Robotik Kodlama ve Maker Ahşap atölyelerinden oluşan altyapı aynı şey değildir. Okul gezerken mekânları tek tek saymak, tanıtım sunumu dinlemekten daha güvenilir bir ölçüdür.
96’yı aşan proje sayısı — 4 TÜBİTAK, 12 eTwinning ve 6 kategoride yaklaşık 80-90 Teknofest çalışması — çıktının okul içinde kalmadığını gösterir. Öğrenci işini dışarıdaki bir jüriye ya da Avrupa’daki bir ortak okula sunar. Bu rakamlar hazırlanan proje adedini gösterir. Teknofest’te 5 proje yarı finale yükselmiş, okul ayrıca Avrupa Mavi Okul etiketini almıştır.


İLKOKUL
İlkokulda STEAM Nasıl Uygulanır?
İlkokulda STEAM soyut bir başlık değildir; elle tutulur malzemeyle başlar. Çocuk önce ölçer, keser, birleştirir; sonra çalışmayanı söküp yeniden dener. Doku Koleji’nde bu süreç Maker Ahşap Atölyesi’nde başlar — “bir ahşap parçasını kesmeden önce yapılan her ölçüm aslında pratik bir matematik problemidir”.
Kodlama ana sınıfında 5-6 yaş grubunda ekransız başlar, robotik 6 yaşta devreye girer; ilkokulda blok tabanlı kodlama ve basit mekanizmalarla sürer. B** Ö**, ilkokul velimiz: “Robotik dersleri, akıl oyunları derslerini asla kaçırmak istemiyor.”
ORTAOKUL
Ortaokulda STEAM: Tasarım, Prototip, Üretim
Ortaokulda STEAM çalışması üretim aşamasına geçer. Öğrenciler bir sorunu tanımlar, çözüm önerisi geliştirir, prototipini kurar ve test eder. Doku Koleji’nde bu hat İHA tasarımı, biyoteknoloji ve sürdürülebilirlik projelerini kapsıyor; dijital tasarım stüdyoları ve 3D yazıcı atölyeleri bu çalışmaların fiziksel altyapısını oluşturuyor.
Çıktı okul içinde kalmıyor: 4 TÜBİTAK, 12 eTwinning ve 80’i aşkın Teknofest projesiyle öğrenciler işlerini okul dışında bir jüriye ya da bir ortak okula sunuyor. Doku Koleji ayrıca STEM School Label programına katılıyor.
STEM ve STEAM Arasındaki Fark Nedir?
Kavramsal Fark
| Başlık | STEM | STEAM | Doku Koleji'nde karşılığı |
|---|---|---|---|
| Açılım | Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Matematik | Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Sanat, Matematik | 8 atölyenin 5'i STEAM hattında |
| Çerçevenin kaynağı | 2000'ler, ABD bilim ve işgücü politikası | 2006, Georgette Yakman | STEAM Plus: atölyeler arası ortak proje |
| Yönlendirici soru | “Bu nasıl çalışır?” | “Bu kime, ne için yarıyor?” | Sene sonu öğrenci sergisi |
Sınıftaki Karşılığı
| Başlık | STEM | STEAM | Doku Koleji'nde karşılığı |
|---|---|---|---|
| Problemin tanımı | Öğretmen tarafından tanımlı, tek doğru çözüm | Açık uçlu, birden fazla çözüm yolu | Öğrenci sorunu kendi seçer |
| Sanatın rolü | Yok ya da süsleme düzeyinde | Yorumlama ve anlatım katmanı | Görsel Sanatlar ve Drama-Liderlik atölyeleri devrede |
| Başarı ölçütü | Çalışıyor mu? | Çalışıyor mu, kime yarıyor mu, anlatabiliyor mu? | Sergide anlatım da değerlendirilir |
STEAM'in Beş Bileşeni: Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Sanat, Matematik
Bilim (Science)
Soruyu kuran ve hipotezi test eden bileşen. Doku Koleji'nin Deney-Bilim Atölyesi'nde teorik bilgi pratik deneyle ele alınır; doğa gözlemi, kimyasal deneyler ve astronomi çalışmaları bu başlığın içindedir. Fen bilimleri kitaptan değil dokunarak öğrenilir.
Teknoloji (Technology)
Aracı seçen ve kullanan bileşen. Doku Koleji'nin Bilişim ve Robotik Kodlama Atölyesi'nde öğrenciler görüntü işleme, makine öğrenmesi, yüz tanıma ve engel tespiti uygulamalarıyla çalışır; çevresindeki nesneyi tanıyan ve duruma göre karar veren robotlar tasarlar.
Mühendislik (Engineering)
Fikri fiziksel bir nesneye çeviren bileşen. Doku Koleji'nin Maker Ahşap Atölyesi'nde rende, testere ve zımpara ile gerçek malzeme işlenir; Maker Lab ve 3D Yazıcı Atölyeleri prototipin üretildiği yerdir.
Sanat (Arts)
Ürünü anlaşılır kılan bileşen. Doku Koleji'nin Görsel Sanatlar Atölyesi'nde ışık, gölge, perspektif ve kompozisyon çalışılır; Drama-Liderlik Atölyesi ise sunumu, diksiyonu ve beden dilini üstlenir. Sanat yoksa yapılan iş STEM'dir, STEAM değildir.
Matematik (Mathematics). Ölçen ve doğrulayan bileşen. Doku Koleji’nin Maker Ahşap tanımı bunu açıkça söyler: “Bir ahşap parçasını kesmeden önce yapılan her ölçüm; aslında pratik bir matematik problemidir. Açıları hesaplamak, milimetrik kesimler yapmak ve üç boyutlu düşünmek, soyut derslerin somut uygulamasına dönüşür.” Akıl ve Zekâ Oyunları Atölyesi de bu bileşenin algoritmik tarafını besler.
Beş bileşenin haftalık programda nasıl yer aldığını sormak için Doku Koleji’ni arayın: 0224 888 0 222
İlgili sayfalar: Bilişsel Beceri Programı · Neden Doku Koleji?
STEAM’in beş bileşeni beş ayrı ders değil, bir projenin baştan sona geçtiği beş düşünme biçimidir. Doku Koleji’nde bu bileşenlerin her birinin karşılığı belirli bir atölyede ve belirli bir mekânda tanımlıdır; bir öğrenci tek bir çalışma boyunca beşinin arasında geçiş yapar.
Farkın pratikteki anlamını tek bir örnek açıklar. Bir robot kolu yapan öğrenci STEM yapmıştır: mekanizma çalışıyorsa iş tamamlanmıştır. Aynı robot kolunu, engelli bir kullanıcının mutfakta kullanabileceği biçimde tasarlayıp gerekçesini sahnede anlatan öğrenci STEAM yapmıştır. Doku Koleji’nde 40 dakikalık atölye saatinin sonunda sorulan soru “bitti mi” değil, “kime yarıyor”dur.
Bu yüzden Matematik bileşeni ayrı bir ders saati olarak değil, diğer dördünün içine gömülü olarak çalışır. Doku Koleji’nin Maker Ahşap tanımı bunu açıkça söyler: “Bir ahşap parçasını kesmeden önce yapılan her ölçüm; aslında pratik bir matematik problemidir. Açıları hesaplamak, milimetrik kesimler yapmak ve üç boyutlu düşünmek, soyut derslerin somut uygulamasına dönüşür.” Sanat bileşeni de benzer biçimde süsleme değil, ürünü anlaşılır kılan yorumlama katmanıdır — sanat yoksa yapılan iş STEM’dir, STEAM değildir.
MERAK ET.
SOR.
TASARLA.
ÖLÇ.
ÜRET.
TEST ET.
ANLAT.
SERGİLE.
STEAM PLUS
Doku Koleji'nde STEAM Plus: Atölyeler Arası Projeler
STEAM Plus, Doku Koleji’nin atölyeleri birbirine bağlayan proje programının adıdır. Okulun tanımı şöyledir: “Atölyeler arası kurulan bağlantılar ile oluşturulan projeler, öğrencilerin takım çalışması yapmasına olanak sağlayarak üretmenin hazzını yaşatmaktadır. Bu projeler sene sonunda öğrenciler tarafından sergilenmektedir.”
Programın ayırt edici yanı iş bölümüdür: biri mekanizmayı kodlar, biri gövdeyi üretir, biri testi yazar, biri görsel kimliği kurar, biri sunumu üstlenir. 5 farklı beceri aynı masada buluşur ve roller proje boyunca sabit kalmaz.


SÜREÇ
Bir STEAM Plus Projesi Adım Adım Nasıl İlerler?
Doku Koleji’nde bir STEAM Plus projesi beş aşamadan geçer. Her aşama farklı bir atölyede ve farklı bir öğretmenle yürür; öğrenci aynı işin beş yüzünü de görür.
1 · Problem seçimi. Çalışma bir konu başlığıyla değil, bir soruyla başlar. Öğrenci çözülmesini istediği durumu kendi cümleleriyle tanımlar; öğretmen soruyu daraltmasına yardım eder.
2 · Tasarım ve ölçüm. Çözüm kâğıt üzerinde kurulur. Bu aşamada açı, oran ve ölçü hesapları devreye girer; matematik dersinin içeriği burada uygulamaya döner.
3 · Prototip. Tasarım Maker Lab’de ya da 3D Yazıcı Atölyesi’nde fiziksel hale gelir. Maker Ahşap Atölyesi’nde gerçek el aletleriyle çalışılır; Bilişim-Robotik Kodlama Atölyesi mekanizmanın karar mantığını yazar.
4 · Test ve revizyon. Prototip denenir. Çalışmayan parça hata değil veridir; öğrenci nedenini bulur ve tasarıma geri döner. Bir projede bu döngü birden fazla kez tekrarlanır.
5 · Sergi. Proje sene sonunda öğrenciler tarafından sergilenir. Görsel Sanatlar Atölyesi sunum tasarımını, Drama-Liderlik Atölyesi anlatımı destekler. Öğrenci kendi işini velisine ve arkadaşlarına kendi cümleleriyle savunur — STEAM’i STEM’den ayıran aşama tam olarak budur.
ALTYAPI
Laboratuvarlarımız ve Ekipmanlarımız
Disiplinler Arası
Disiplinler arası çalışmanın ana mekânı. Masa düzeni sıra değil, ekip çalışmasına göre kurulmuştur; aynı masada eş zamanlı olarak ölçüm, kodlama ve tasarım yürür.
Prototip
Ekranda tasarlanan parça ertesi gün öğrencinin elindedir. Tasarım-üretim döngüsü çocuk ölçeğinde tamamlanır.
Deney
Hipotez kurma, deney tasarlama ve sonucu raporlama sırasının izlendiği yer. Doğa gözlemi, kimyasal deneyler ve astronomi çalışmaları burada yürür.
Kodlama
Robotik setler ve yapay zekâ araçları. Görüntü işleme, makine öğrenmesi, yüz tanıma ve engel tespiti uygulamaları bu atölyede çalışılır.
STEAM iddiasının en somut kanıtı mekândır. Doku Koleji’nde STEAM Plus programı dört ana altyapı başlığı üzerinde yürür ve bunların hepsi ders saatleri içinde gezilebilir. STEM Laboratuvarları disiplinler arası çalışmanın ana mekânıdır; masa düzeni sıra değil, ekip çalışmasına göre kurulmuştur. Maker Lab fikrin fiziksel nesneye dönüştüğü üretim alanıdır. 3D Yazıcı Atölyeleri prototipin bir gecede elle tutulur hâle gelmesini sağlar; bir öğrencinin ekranda tasarladığı parçayı ertesi gün elinde tutması, tasarım-üretim döngüsünü çocuk ölçeğinde tamamlar. Fen Bilimleri Deney İstasyonları ise hipotez kurma, deney tasarlama ve sonucu raporlama sırasının izlendiği yerdir.
Bu altyapıyı destekleyen atölye mekânları ayrıdır: Bilişim-Robotik Kodlama Atölyesi’nde robotik setler ve yapay zekâ araçları, Maker Ahşap Atölyesi’nde rende, testere ve zımpara gibi gerçek el aletleri bulunur. Altı mekânın birbirine bağlanma biçimi STEAM Plus’ın kendisidir — bir proje bir mekânda başlayıp başka birinde biter.
Ekipmanın tek başına anlam taşımadığını da eklemek gerekir. Doku Koleji’nde 21’in üzerinde öğretmen görev yapar ve her atölyenin kendi alan öğretmeni vardır; atölye saatleri sınıf öğretmenine ek görev olarak verilmez. Bir okulu değerlendirirken sorulması gereken soru budur: ekipmanı kim kullandırıyor?


Atölyeleri kim yürütüyor? Doku Koleji’nde her atölyenin kendi alan öğretmeni vardır; atölye saatleri sınıf öğretmenine ek görev olarak verilmez. Bilişim-Robotik Kodlama, Maker Ahşap, Deney-Bilim, Görsel Sanatlar ve Drama-Liderlik atölyelerinin her biri kendi branşından bir öğretmen tarafından yürütülür. Okulda 21’in üzerinde öğretmen görev yapmaktadır.
Bir okulu değerlendirirken sorulması gereken soru şudur: atölyeyi alan öğretmeni mi yürütüyor, yoksa sınıf öğretmeni mi? Ekipman tek başına program üretmez; ekipmanı kullandıran kadro üretir.
STEAM Öğrenciye Ne Kazandırır?
KAZANIM 01
Problemi Parçalama ve Soyut-Somut Bağı
Büyük bir soruyu çözülebilir alt adımlara ayırmak, hem robotik projesinin hem de LGS’deki çok adımlı sorunun aynı becerisidir. Doku Koleji’nde açı hesabı ahşap kesiminde, oran-orantı 3D baskı ölçeklendirmesinde karşılık bulur; soyut ders somut işe bağlanır.
- Alt adımlara ayırma
- Değişken belirleme
- Sıralı düşünme
- Ölçüm ve doğrulama
- Açı ve oran hesabı
- Çok adımlı soru
KAZANIM 02
Hata Toleransı
Bir prototipin ilk denemede çalışmaması atölyede başarısızlık değil veri sayılır. Doku Koleji’nde deney tutmadığında not düşmez; deney tekrarlanır. Butik ölçeğimiz bu tekrarı mümkün kılar — her sınıf düzeyinde yalnızca 2 şube açılır.
- Denemeyi tekrarlama
- Hatayı veri saymak
KAZANIM 03
İş Birliği ve Rol Paylaşımı
STEAM Plus projelerinde ekip üyeleri farklı roller üstlendiği için sorumluluk paylaşılmaz, dağıtılır. Doku Koleji’nde 21’in üzerinde öğretmen görev yapar ve her atölyenin kendi alan öğretmeni vardır; roller proje boyunca sabit kalmaz.
- Rol paylaşımı
- Ortak takvim
- Dönüşümlü görev
KAZANIM 04
Anlatabilme ve Kendi İşini Savunma
Sene sonu sergisinde her öğrenci ürününü velisine, öğretmenine ve arkadaşlarına kendi cümleleriyle anlatır. Bir çocuğun kendi yaptığı işi savunması, aynı bilgiyi bir sınavda işaretlemesinden farklı bir hafızaya yerleşir. Doku Koleji’nin ifadesiyle: “Bilgiyi ezberletmiyoruz, bilginin kaynağına ulaşma heyecanını aşılıyoruz.”
- Sene sonu sergisi
- Sunum ve diksiyon
- Kendi işini savunma
STEAM eğitiminin kazanımları tek bir dersin notunda değil, öğrencinin problem karşısındaki davranışında görülür. Bu yüzden ölçmesi zor ama etkisi geniştir. Problemi parçalama becerisi — büyük bir soruyu çözülebilir alt adımlara ayırmak — hem bir robotik projesinde hem de LGS’deki çok adımlı bir soruda kullanılan aynı beceridir. Öğrenci bunu atölyede, notu tehdit altında olmadan öğrenir.
Hata toleransı ikinci kazanımdır. Bir prototipin ilk denemede çalışmaması atölyede başarısızlık değil veri sayılır; deney tutmadığında not düşmez, deney tekrarlanır. Butik ölçek bu tekrarı mümkün kılar — kalabalık bir sınıfta 3D yazıcının başında sıra beklemekle geçen süre, az mevcutlu bir sınıfta üretim süresine dönüşür.
Üçüncüsü iş birliği: STEAM Plus projelerinde ekip üyeleri farklı roller üstlendiği için sorumluluk paylaşılmaz, dağıtılır. Dördüncüsü anlatabilme: sene sonu sergisinde her öğrenci kendi işini savunur ve bir çocuğun kendi yaptığı işi savunması, aynı bilgiyi bir sınavda işaretlemesinden farklı bir hafızaya yerleşir. Beşincisi soyut-somut bağı: açı hesabı ahşap kesiminde, oran-orantı 3D baskı ölçeklendirmesinde karşılığını bulur.
Doku Koleji’nin eğitim felsefesi bunu tek cümleyle özetler: “Bilgiyi ezberletmiyoruz, bilginin kaynağına ulaşma heyecanını aşılıyoruz.” STEAM saatinde kendi sorusunu kuran bir öğrencinin, fen dersinde metni farklı okuduğu gözlenir.

“Oğlum 1. sınıftan beri Doku’da. Gerek akademik olarak gerekse sosyal beceri anlamında gelişimine katkı sağlıyor. Robotik dersleri, akıl oyunları derslerini asla kaçırmak istemiyor.”

“Çocuğum okulumuzda farklı kitaplarla tanıştı. Yapılan etkinliklerle kitap okumayı sevdi. STEAM ve deney derslerinin olması bizi çok mutlu ediyor.”
VELİ GÖRÜŞLERİ
Atölye ve proje çalışmaları için velilerimiz ne diyor?

“Çocuklarımın hem mutlu olduğunu görmek hem de akademik olarak donanımlı yetiştiğine emin olmak büyük konfor. Değerler eğitimi ve atölye dersleri kıymetli.”

“2 senedir velisi olduğum okulumuzdan eğitim kalitesi, ilgileri, öğrenci ilişkileri, veli portföyü açısından çok memnunuz.”
Tanım ve Kavram
STEAM eğitimi, bilim, teknoloji, mühendislik, sanat ve matematiğin tek bir problem etrafında birleştirildiği disiplinler arası bir yaklaşımdır. Çerçeveyi 2006’da Georgette Yakman tanımlamıştır; bu çerçevede sanat, diğer dört alanı birbirine bağlayan yorumlama katmanıdır. Doku Koleji’nde bu yaklaşım STEAM Plus adıyla yürütülür ve projeler sene sonunda öğrenciler tarafından sergilenir.
STEAM, STEM’in dört alanına sanatı (Arts) ekler. Fark yalnızca bir harf değildir: STEM “bu nasıl çalışır” sorusuna, STEAM ise “bu nasıl çalışır, kime hitap eder ve nasıl anlatılır” sorusuna odaklanır. Doku Koleji programını STEAM tarafında kurar; bu sayfadaki iki karşılaştırma tablosu iki yaklaşımı başlık başlık ayırır.
Uygulama
STEAM çalışmaları okul öncesinde başlayabilir. Doku Koleji’nde ana sınıfında 5-6 yaş grubunda kodlama, 6 yaş grubunda robotik çalışmaları yürütülür. İlkokulda somut malzemeyle deneme öne çıkar; ortaokulda ise tasarım, prototip ve üretim aşamaları devreye girer. Her kademede yöntem değişir, beş bileşenden oluşan çerçeve aynı kalır.
Doku Koleji’nde STEM Laboratuvarları, Maker Lab, 3D Yazıcı Atölyeleri ve Fen Bilimleri Deney İstasyonları bulunur. Bunlara Bilişim-Robotik Kodlama, Maker Ahşap ve Deney-Bilim atölyeleri eşlik eder; her atölyenin kendi mekânı ve kendi alan öğretmeni vardır. Tüm bu mekânlar randevu alınarak ders saatleri içinde gezilebilir.
STEAM Plus, Doku Koleji’nin atölyeler arası proje programının adıdır. Okulun ifadesiyle atölyeler arasında kurulan bağlantılarla oluşturulan projeler takım çalışmasına olanak sağlar ve sene sonunda öğrenciler tarafından sergilenir. Bir projede kodlama, üretim, test, tasarım ve sunum rolleri ayrı öğrencilere dağılır. Roller proje boyunca sabit kalmaz; öğrenciler farklı projelerde farklı görevler üstlenir.
Hayır. Doku Koleji tam gün 08:00-18:00 eğitim verdiği için atölye ve STEAM saatleri akademik ders saatinin yerine değil, günün planlı akışı içindeki ayrı bir dilime yerleşir. Ders süresi 40 dakika, teneffüs 10 dakikadır; atölyeler ayrıca STEAM Plus proje saatlerinde akademik kazanımlarla doğrudan kesişir.
Sonuç ve Okul Seçimi
STEAM, LGS’nin doğrudan konusu değildir; ancak sınavın ölçtüğü becerileri besler. Problemi alt adımlara ayırma, çok adımlı soruyu parçalama ve veriden sonuç çıkarma alışkanlığı atölyede kurulur. Doku Koleji’nde LGS hazırlığı 5. sınıfta başlar ve bu hatla birlikte yürür; ortaokulda her hafta deneme yapılır.
Sekiz soruyu sorun: STEAM programda sabit saat mi, kaç ayrı mekân var, sanat bileşeni bulunuyor mu, atölyeler ortak projede buluşuyor mu, çıktı sergileniyor mu, dışarıya çıkan proje var mı, sınıf mevcudu kaç ve atölyeyi alan öğretmeni mi yürütüyor. Bu sekiz maddeyi ziyaret ettiğiniz her okul için ayrı ayrı doldurabilirsiniz. Randevu: 0224 888 0 222.
Bursa'da STEAM Eğitimi Veren Okul Seçerken Nelere Bakılmalı?
Seçmeli kulüp, katılan öğrenci için bir imkândır; sabit saat ise tüm öğrenciler için bir taahhüttür. Doku Koleji’nde 8 atölye programın sabit parçasıdır.
Tek bir “teknoloji sınıfı” ile STEM Laboratuvarları, Maker Lab, 3D Yazıcı Atölyeleri ve Fen Bilimleri Deney İstasyonları’ndan oluşan 4 başlıklı altyapı aynı şey değildir. Okulu gezerken mekânları tek tek sayın.
Sanat yoksa yapılan iş STEM’dir; STEAM değildir. Doku Koleji’nde Görsel Sanatlar ve Drama-Liderlik atölyeleri STEAM hattının içindedir.
Ortak proje yoksa disiplinler arası çalışma da yoktur. Doku Koleji’nde bu bağlantı STEAM Plus adıyla kurulur.
Sergilenmeyen proje, tamamlanma tarihi olmayan projedir. Doku Koleji’nde projeler sene sonunda öğrenciler tarafından sergilenir ve her öğrenci kendi işini anlatır.
TÜBİTAK, eTwinning ve Teknofest başvuruları ölçülebilir kanıttır. Doku Koleji’nde 4 TÜBİTAK, 12 eTwinning ve 6 kategoride yaklaşık 80-90 Teknofest projesi yürütülmüştür.
Ekipman sırayla kullanılıyorsa üretim süresi bekleme süresine dönüşür. Doku Koleji’nde her sınıf düzeyinde yalnızca 2 şube açılır; sınıf mevcudumuz her kademede en fazla 20 öğrencidir.
Sınıf öğretmeni mi, alan öğretmeni mi? Doku Koleji’nde 21’in üzerinde öğretmen görev yapar ve her atölyenin kendi alan öğretmeni vardır.
Atölyeleri Yerinde Görmek İstiyorum
Formu doldurun; Doku Koleji kayıt ofisi size dönerek STEM Laboratuvarları, Maker Lab, 3D Yazıcı Atölyeleri ve Fen Bilimleri Deney İstasyonları için ders saatleri içinde bir gezi saati planlasın. Dilerseniz doğrudan arayın: 0224 888 0 222
Laboratuvarları Sıradan Bir Okul Gününde Gezin
Telefon
0224 888 0 222
Sorularınızı yazılı iletin
Konum
Çamlıca Mah., Lefkoşe Cd. No:136 D:A, 16110 Nilüfer/Bursa
K12.Net
Veli Bilgi Sistemi girişi
